본문으로 건너뛰기
PS5PCEM
부분그래픽

MSAA

샘플 수가 일치하는 2×, 4×, 8× 컬러와 깊이는 나중의 리졸브까지 호스트 이미지에 남습니다. 아스테릭스는 MSAA 깊이와 스텐실에 이 경로를 사용하며, 이로써 의도치 않은 대규모 리드백이 사라졌습니다.

2026년 10월 10일까지의 저장소 노트

호스트 이미지의 샘플 수

PlayStation 5 렌더 타깃은 샘플 2개, 4개, 8개로 저장될 수 있습니다. PS5PCEM은 컬러 타깃과 깊이 타깃의 샘플 수가 일치하면 Vulkan 이미지에 그대로 두고 나중에 리졸브합니다. 게스트 샘플 수는 스위즐 모드, 메타데이터 포인터와 함께 리소스 스냅샷의 일부입니다.

Oberon 16파이프, 8패커 RB+ 주소 방정식은 컬러와 깊이 모두에 대해 배열 슬라이스와 2×, 4×, 8× 샘플 비트를 포함합니다. GPU 컴퓨트 디타일은 아직 이 방정식을 사용하지 않습니다. RB+와 MSAA 표면은 CPU 디타일로 대체됩니다. 샘플은 여전히 정확합니다. 대체 경로는 비용이며, MSAA를 완전히 GPU 상주라고 설명하지 않는 이유입니다.

아스테릭스의 깊이와 스텐실

Asterix & Obelix: Slap Them All!은 첫 숲을 MSAA 깊이와 스텐실로 그립니다. 샘플 수를 무시하던 깊이 전용 패스가 진단용으로 어태치먼트를 다시 읽어 오고 있었습니다. 일치하는 MSAA 깊이·스텐실 어태치먼트는 지속 깊이 경로에 남고, 게스트가 요청한 스텐실 비교와 업데이트가 적용됩니다.

이 백엔드에서 MSAA 컬러 어태치먼트는 더 이상 스토리지 이미지 용도를 요청하지 않습니다. RTX 3070 Ti, 1080p 출력에서 그 첫 숲을 정지 상태로 30초 동안 잰 UI 카운터 표본은 중앙값 46.45 FPS에서 162.20 FPS로 올랐습니다. 이 수치는 그 화면의 값입니다. 이후 레벨 전체의 최저값이 아닙니다. 이동, 점프, 첫 로마군 조우를 개발 빌드에서 다시 확인했습니다.

리졸브에 포함되지 않는 것

일치하는 샘플 수의 나중 리졸브는 구현되어 있습니다. CMASK에 묶인 압축 FMASK 표면은 다른 메커니즘이며 이 경로 밖에 있습니다. 지원되지 않는 MSAA 가져오기는 초기화되지 않은 압축 데이터를 샘플링하는 대신 안전한 첫 사용 지우기를 유지합니다.

아스테릭스 수정과 함께 Vulkan 테스트 233개 전부와 네이티브 2×·4× 깊이·스텐실 프로브가 통과했습니다. 서명 러너에 포함되어 있습니다. 이 변경은 0.3.4 릴리스 노트보다 새롭습니다.

구현된 것

  • 샘플 수가 일치하는 2×, 4×, 8× 컬러·깊이용 호스트 이미지와 나중의 리졸브.
  • 스텐실 비교와 업데이트를 포함한 MSAA 깊이·스텐실 어태치먼트.
  • Oberon 샘플 비트 방정식을 쓰는 MSAA와 RB+ 주소 지정의 CPU 디타일.
  • 아스테릭스 첫 숲 수정. 해당 정지 화면에서 중앙값 162.20 FPS로 측정.

아직 빠진 것

  • GPU 컴퓨트 디타일은 MSAA나 RB+를 다루지 않습니다. 이 업로드는 CPU를 사용합니다.
  • CMASK에 연결된 FMASK는 압축 메타데이터로 리졸브하지 않습니다.
  • 아스테릭스 수치는 GPU 하나에서 본 화면 하나이며, 게임의 프레임 속도 약속이 아닙니다.

관련 메커니즘

이 페이지들에 대하여

본문은 PS5PCEM 저장소의 아키텍처 노트와 2026년 10월 보고서를 따릅니다. 특정 테스트를 통과했다고 해서 새로운 프레임 속도나 새로운 완주를 뜻하지는 않습니다.

모든 기술