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PS5PCEM
部分可用图形

MSAA

匹配的 2×、4× 和 8× 颜色与深度采样数留在主机图像上,稍后才解析。Asterix 用这条路径处理 MSAA 深度和模板,从而去掉了一次很大的意外回读。

仓库笔记截至 2026年10月10日

主机图像上的采样数

PlayStation 5 渲染目标可以按两个、四个或八个采样存放。当颜色目标和深度目标的采样数匹配时,PS5PCEM 把它们留在 Vulkan 图像上,稍后解析。客户机采样数是资源快照的一部分,旁边是交织模式和元数据指针。

Oberon 的 16 管、8 打包器 RB+ 地址方程对颜色和深度都包含数组切片以及 2×、4× 和 8× 采样位。GPU 计算解块还没有使用这些方程。RB+ 和 MSAA 表面回退到 CPU 解块。采样仍然是正确的。回退是代价,这也是 MSAA 不被描述为完全常驻 GPU 的原因。

Asterix 中的深度与模板

Asterix & Obelix: Slap Them All! 用 MSAA 深度和模板绘制开场森林。忽略采样数的仅深度通道曾把附件回读出来当作诊断。匹配的 MSAA 深度和模板附件留在持久深度路径上,游戏所要求的模板比较和更新会被应用。

在这个后端上,MSAA 颜色附件不再请求存储图像用途。在 RTX 3070 Ti、1080p 输出上,该开场森林一段静止的 30 秒界面计数器采样,中位数从 46.45 FPS 升到 162.20 FPS。这个数字是那个视角的。它不是后续关卡上的最低值。移动、跳跃以及第一次罗马遭遇已在开发版本上复查。

解析并不包括什么

匹配采样数的稍后解析已经实现。与 CMASK 绑在一起的压缩 FMASK 表面是另一种机制,留在这条路径之外。不受支持的 MSAA 导入保持安全的首次使用清除,而不是去采样未初始化的压缩数据。

全部 233 项 Vulkan 测试,以及原生的 2× 和 4× 深度与模板探测,都随 Asterix 修复通过。已签名的运行程序包含它。这次改动晚于 0.3.4 的发行说明。

已经实现的部分

  • 匹配的 2×、4× 和 8× 颜色与深度采样数使用主机图像,并在稍后解析。
  • MSAA 深度和模板附件,包括模板比较和更新。
  • MSAA 和 RB+ 寻址的 CPU 解块,使用 Oberon 的采样位方程。
  • Asterix 开场森林的修复,在该静止视角测得中位数 162.20 FPS。

尚未实现的部分

  • GPU 计算解块不覆盖 MSAA 或 RB+。这些上传使用 CPU。
  • 与 CMASK 相连的 FMASK 不会被当作压缩元数据来解析。
  • Asterix 的数字是一块 GPU 上的一个视角,不是对该游戏的帧率承诺。

相关机制

这些页面说明什么

文字依据 PS5PCEM 仓库中的架构说明和 2026 年 10 月的报告。单项测试通过并不等于新的帧率,也不等于新的通关。

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