MSAA
Des comptes d'échantillons couleur et profondeur concordants en 2×, 4× et 8× restent sur l'image hôte jusqu'à un resolve ultérieur. Asterix utilise ce chemin pour la profondeur et le stencil MSAA, ce qui a retiré une grosse relecture accidentelle.
Notes du dépôt jusqu’au 10 octobre 2026
Comptes d'échantillons sur l'image hôte
Une cible de rendu PlayStation 5 peut être stockée avec deux, quatre ou huit échantillons. PS5PCEM garde une cible couleur et une cible de profondeur sur l'image Vulkan lorsque leurs comptes d'échantillons concordent, et fait le resolve plus tard. Le compte d'échantillons invité fait partie de l'instantané de ressource, à côté du mode de swizzle et des pointeurs de métadonnées.
Les équations d'adresse RB+ d'Oberon, à 16 pipes et 8 packers, incluent la tranche de tableau et les bits d'échantillon 2×, 4× et 8×, pour la couleur comme pour la profondeur. Le detile de calcul GPU ne consomme pas encore ces équations. Les surfaces RB+ et MSAA se replient sur le detile CPU. Les échantillons restent corrects. Le repli est un coût, et c'est pourquoi le MSAA n'est pas décrit comme entièrement résident sur le GPU.
Profondeur et stencil dans Asterix
Asterix & Obelix: Slap Them All! dessine la forêt d'ouverture avec une profondeur et un stencil MSAA. Une passe en profondeur seule qui ignorait le compte d'échantillons relisait l'attachement à titre de diagnostic. Les attachements de profondeur et de stencil MSAA concordants restent sur le chemin de profondeur persistant, et la comparaison ainsi que la mise à jour de stencil demandées par l'invité sont appliquées.
Les attachements couleur MSAA ne demandent plus l'usage en image de stockage sur ce backend. Sur la RTX 3070 Ti en sortie 1080p, un échantillon stationnaire de 30 secondes du compteur d'interface de cette forêt d'ouverture est passé d'une médiane de 46.45 FPS à 162.20 FPS. Le chiffre concerne cette vue. Ce n'est pas un minimum sur les niveaux suivants. Le déplacement, le saut et la première rencontre romaine ont été revérifiés sur le build de développement.
Ce que le resolve n'inclut pas
Un resolve ultérieur d'un compte d'échantillons concordant est implémenté. Une surface FMASK compressée liée à CMASK est un autre mécanisme et reste en dehors de ce chemin. Un import MSAA non pris en charge conserve l'effacement sûr de premier usage, au lieu d'échantillonner des données compressées non initialisées.
Les 233 tests Vulkan et les sondes natives de profondeur et de stencil en 2× et 4× ont réussi avec le correctif Asterix. Le runner signé l'inclut. Le changement est plus récent que les notes de version 0.3.4.
Ce qui est en place
- Images hôtes pour des comptes d'échantillons couleur et profondeur concordants en 2×, 4× et 8×, avec un resolve ultérieur.
- Attachements de profondeur et de stencil MSAA, comparaison et mise à jour de stencil comprises.
- Detile CPU pour l'adressage MSAA et RB+, à l'aide des équations de bits d'échantillon d'Oberon.
- Le correctif de la forêt d'ouverture d'Asterix, mesuré à une médiane de 162.20 FPS dans cette vue stationnaire.
Ce qui manque encore
- Le detile de calcul GPU ne couvre ni le MSAA ni RB+. Ces envois utilisent le CPU.
- FMASK lié à CMASK n'est pas résolu comme métadonnée compressée.
- Le chiffre d'Asterix est une vue sur un GPU, pas une promesse de fréquence d'images pour le jeu.
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