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MSAA

Los recuentos de muestras de color y de profundidad coincidentes de 2×, 4× y 8× permanecen en la imagen del anfitrión hasta una resolución posterior. Asterix usa esa ruta para la profundidad y el stencil MSAA, lo que eliminó una lectura de vuelta accidental y grande.

Notas del repositorio hasta el 10 de octubre de 2026

Recuentos de muestras en la imagen del anfitrión

Un destino de render de PlayStation 5 puede almacenarse con dos, cuatro u ocho muestras. PS5PCEM mantiene un destino de color y un destino de profundidad en la imagen de Vulkan cuando sus recuentos de muestras coinciden, y resuelve más tarde. El recuento de muestras del invitado forma parte de la instantánea del recurso, junto al modo de swizzle y los punteros de metadatos.

Las ecuaciones de dirección RB+ de Oberon, 16-pipe y 8-packer, incluyen la slice del array y los bits de muestra de 2×, 4× y 8× tanto para color como para profundidad. El desentramado de cómputo en la GPU todavía no consume esas ecuaciones. Las superficies RB+ y MSAA caen al desentramado en CPU. Las muestras siguen siendo correctas. Esa alternativa es un coste, y por eso MSAA no se describe como totalmente residente en la GPU.

Profundidad y stencil en Asterix

Asterix & Obelix: Slap Them All! dibuja el bosque inicial con profundidad y stencil MSAA. Un pase solo de profundidad que ignoraba el recuento de muestras leía el attachment de vuelta como diagnóstico. Los attachments coincidentes de profundidad y stencil MSAA permanecen en la ruta de profundidad persistente, y se aplican la comparación y la actualización de stencil que pidió el invitado.

Los attachments de color MSAA ya no piden uso de imagen de almacenamiento en este backend. En la RTX 3070 Ti con salida 1080p, una muestra inmóvil de 30 segundos del contador de interfaz de ese bosque inicial subió de una mediana de 46.45 FPS a 162.20 FPS. La cifra es esa vista. No es un mínimo a lo largo de niveles posteriores. El movimiento, el salto y el primer encuentro con los romanos se volvieron a comprobar en la compilación de desarrollo.

Qué no incluye la resolución

Está implementada una resolución posterior de un recuento de muestras coincidente. Una superficie FMASK comprimida ligada a CMASK es otro mecanismo y queda fuera de esta ruta. Una importación MSAA no admitida conserva la limpieza segura de primer uso en lugar de muestrear datos comprimidos sin inicializar.

Las 233 pruebas de Vulkan y las sondas nativas de profundidad y stencil de 2× y 4× pasaron con la corrección de Asterix. El runner firmado la incluye. El cambio es más reciente que las notas de la versión 0.3.4.

Qué está implementado

  • Imágenes del anfitrión para recuentos de muestras de color y de profundidad coincidentes de 2×, 4× y 8×, con una resolución posterior.
  • Attachments de profundidad y stencil MSAA, incluida la comparación y la actualización de stencil.
  • Desentramado en CPU para el direccionamiento MSAA y RB+, usando las ecuaciones de bits de muestra de Oberon.
  • La corrección del bosque inicial de Asterix, medida en una mediana de 162.20 FPS en esa vista inmóvil.

Qué falta todavía

  • El desentramado de cómputo en la GPU no cubre MSAA ni RB+. Esas subidas usan la CPU.
  • FMASK ligado a CMASK no se resuelve como metadatos comprimidos.
  • La cifra de Asterix es una vista en una GPU, no una promesa de tasa de fotogramas para el juego.

Mecanismos relacionados

Qué describen estas páginas

El texto sigue las notas de arquitectura y los informes de octubre de 2026 del repositorio PS5PCEM. Un test concreto que pasa no es una tasa de fotogramas nueva ni una partida terminada nueva.

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