MSAA
Passende Samplezahlen von 2×, 4× und 8× für Farbe und Tiefe bleiben bis zu einem späteren Resolve auf dem Host-Bild. Asterix nutzt diesen Pfad für MSAA-Tiefe und Stencil, wodurch ein großes versehentliches Rücklesen entfiel.
Repository-Notizen bis 10. Oktober 2026
Samplezahlen auf dem Host-Bild
Ein Renderziel der PlayStation 5 kann mit zwei, vier oder acht Samples gespeichert werden. PS5PCEM behält ein Farbziel und ein Tiefenziel auf dem Vulkan-Bild, wenn ihre Samplezahlen übereinstimmen, und führt den Resolve später aus. Die Samplezahl des Gastes ist Teil des Ressourcenschnappschusses, neben dem Swizzle-Modus und den Metadatenzeigern.
Die RB+-Adressgleichungen von Oberon mit 16 Pipes und 8 Packern schließen die Array-Scheibe und die Sample-Bits für 2×, 4× und 8× sowohl für Farbe als auch für Tiefe ein. Compute-Detile auf der GPU verbraucht diese Gleichungen noch nicht. Oberflächen mit RB+ und MSAA fallen auf das CPU-Detile zurück. Die Samples bleiben richtig. Der Rückfall kostet, und deshalb wird MSAA nicht als vollständig auf der GPU resident beschrieben.
Tiefe und Stencil in Asterix
Asterix & Obelix: Slap Them All! zeichnet den Wald zu Beginn mit MSAA-Tiefe und Stencil. Ein reiner Tiefenpass, der die Samplezahl ignorierte, las das Attachment zu Diagnosezwecken zurück. Passende MSAA-Attachments für Tiefe und Stencil bleiben auf dem dauerhaften Tiefenpfad, und der vom Gast verlangte Stencil-Vergleich und die Aktualisierung werden angewandt.
MSAA-Farb-Attachments fordern auf diesem Backend keine Nutzung als Storage-Image mehr an. Auf der RTX 3070 Ti bei Ausgabe in 1080p stieg eine stehende Probe des UI-Zählers über 30 Sekunden für diesen Anfangswald von einem Median von 46.45 FPS auf 162.20 FPS. Die Zahl gilt für diese Ansicht. Sie ist kein Minimum über spätere Level hinweg. Bewegung, Springen und die erste Begegnung mit Römern wurden auf dem Entwicklungsbuild erneut geprüft.
Was der Resolve nicht umfasst
Ein späterer Resolve bei passender Samplezahl ist implementiert. Eine komprimierte FMASK-Oberfläche, die an CMASK gebunden ist, ist ein anderer Mechanismus und bleibt außerhalb dieses Pfades. Ein nicht unterstützter MSAA-Import behält den sicheren Clear bei der ersten Nutzung, statt nicht initialisierte komprimierte Daten abzutasten.
Alle 233 Vulkan-Tests und die nativen Prüfungen von Tiefe und Stencil für 2× und 4× bestanden mit der Asterix-Korrektur. Der signierte Runner enthält diese Korrektur. Die Änderung ist neuer als die Versionshinweise zu 0.3.4.
Was umgesetzt ist
- Host-Bilder für passende Samplezahlen von 2×, 4× und 8× bei Farbe und Tiefe, mit einem späteren Resolve.
- MSAA-Attachments für Tiefe und Stencil, einschließlich Stencil-Vergleich und Aktualisierung.
- CPU-Detile für die Adressierung von MSAA und RB+, mit den Sample-Bit-Gleichungen von Oberon.
- Die Korrektur für den Anfangswald von Asterix, in dieser stehenden Ansicht mit einem Median von 162.20 FPS gemessen.
Was noch fehlt
- Compute-Detile auf der GPU deckt MSAA oder RB+ nicht ab. Diese Uploads nutzen die CPU.
- FMASK, das mit CMASK verknüpft ist, wird nicht als komprimierte Metadaten aufgelöst.
- Die Zahl zu Asterix ist eine Ansicht auf einer GPU, kein Bildratenversprechen für das Spiel.
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