部分可用音频与视频
NGS2
NGS2 保持系统、rack 和 voice 句柄,解析普通的 RIFF/WAVE 数据,并把静音的 48 kHz 颗粒按节奏推进,使软件 DSP 工作线程不能空转。voice 合成本身并不完整。
仓库笔记截至 2026年10月10日
句柄与参数
游戏创建一个 NGS2 系统、若干 rack 和 voice,然后走一份参数变更的链表。PS5PCEM 发放稳定句柄,检查子对象仍然属于一个活着的父对象,并在界限内走这些链表。播放、暂停、恢复、停止和终止在 voice 被渲染时应用。状态以客户机所读取的精确 32 位标志报告。
普通的 RIFF/WAVE 几何会被解析。中性声像矩阵会被保留,因此一个尚未被调整声像的 voice 不会捡到另一个 voice 留下的过期矩阵。颗粒是 float32。
为什么颗粒要按节奏推进
每一个静音渲染颗粒都按 48 kHz 推进。没有这段等待,游戏的软件 DSP 工作线程会在紧密循环里调用渲染器,并占住整个主机核心。这个节奏与 AudioOut 时钟一致,使工作线程大约睡眠一个颗粒的长度。
采样本身是静音。真正的 NGS2 voice 合成和混音没有实现。配乐完全在 NGS2 内部产生的游戏,不会经由这条路径听到那些 voice。用 AJM 解码并把 PCM 提交给 AudioOut 的游戏不需要 NGS2 合成。
已经实现的部分
- 稳定的系统、rack 和 voice 句柄,并检查父对象的生命周期。
- RIFF/WAVE 几何、有界的参数列表,以及精确的 32 位状态标志。
- 播放、暂停、恢复、停止和终止在渲染时应用,并带中性声像矩阵。
- 按 48 kHz 推进的静音 float32 颗粒。
尚未实现的部分
- voice 合成和 NGS2 混音器没有实现。
- 按节奏推进的颗粒是静音,因此只靠 NGS2 的配乐保持无声。
- voice 内部的自定义 DSP 插件不在这个模型之内。
相关机制
这些页面说明什么
文字依据 PS5PCEM 仓库中的架构说明和 2026 年 10 月的报告。单项测试通过并不等于新的帧率,也不等于新的通关。