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PS5PCEM
काम करता हैफ़र्मवेयर और HLE

सेव डेटा

माउंट किया गया सेव स्लॉट लिखने योग्य /savedata0 बन जाता है। गेम सामान्य फ़ाइल API इस्तेमाल करता है, और अगला लॉन्च वही फ़ाइलें गेम द्वारा प्रकाशित प्रोडक्ट कोड के तहत पाता है।

10 अक्टूबर 2026 तक के रिपॉज़िटरी नोट्स

सेव कहाँ रहता है

गेम इंस्टॉलेशन केवल-पढ़ने योग्य है, हटाने योग्य मीडिया पर हो सकता है, और पैच होने पर पूरा बदल दिया जाता है। सेव को इन तीनों से ज़्यादा टिकना चाहिए। PS5PCEM स्लॉट को एम्युलेटर होम में savedata/<titleId>/<slot>/ पर, गेम द्वारा बताए गए प्रोडक्ट कोड के अनुसार रखता है। एक ही गेम के दो डंप सेव साझा करते हैं। दो अलग गेम नहीं करते।

स्लॉट का नाम गेस्ट से आता है और डायरेक्टरी बनने से पहले साफ़ किया जाता है। विभाजक, ड्राइव का कोलन और पैरेंट-डायरेक्टरी लिंक अंडरस्कोर बन जाते हैं। इन अक्षरों को हटा देने से दो अलग नाम एक ही डायरेक्टरी में मिल सकते थे। जो नाम डायरेक्टरी बन ही नहीं सकता वह एक तय नाम पर लौटता है, क्योंकि सेव खो देना उसे अनुमानित जगह रखने से बुरा है।

माउंट और अस्तित्व जाँच

माउंट स्लॉट हल करता है और /savedata0 को उसकी ओर इंगित करता है। गायब स्लॉट तभी बनाया जाता है जब गेम ने माँगा हो। गेम ने जो सेव कभी नहीं लिखा उसकी जाँच को अनुपस्थित नतीजा मिलता है, और गेम यही उम्मीद करता है। गेम के साथ आई हर चीज़ केवल-पढ़ने योग्य रहती है। लिखने की जगह सेव माउंट है।

अस्तित्व का सवाल फ़ाइल खोलकर नहीं, मेटाडेटा पथ से जवाब पाता है। जो माउंट केवल खोलने के समय सफल होता था उससे हर अस्तित्व जाँच विफल होती थी, और इसी वजह से Jets 'n' Guns 2 हर लॉन्च पर अपनी प्रोफ़ाइल दोबारा लिखता था। गेम द्वारा लिखे गए स्लॉट की सूची का भी जवाब दिया जाता है। माउंट यह भी बताता है कि उसने मौजूदा सेव खोला या नया बनाया। ब्लॉक-आकार वाला सेव API sce_sdmemory के नीचे प्रति-गेम अलग डेटा ब्लॉक इस्तेमाल करता है, जो गेम के आरक्षित करने पर लोड होता है और सिंक माँगने पर लिखा जाता है।

अधूरे स्लॉट

शुरुआती खोज उन बाधित स्लॉट को छिपाती है जिनमें सिर्फ़ फ़र्मवेयर मेटाडेटा या ख़ाली स्टेजिंग फ़ाइलें हैं। Cat Quest III में केवल path.txt वाला एक सेटिंग्स स्लॉट दोहराया गया। उसके बाद गेम गायब Data.dat पर विफल होता था और अपने शुरुआती फ़्रेम के बाद हमेशा इंतज़ार करता रहता था। खोज अब उस अधूरे स्लॉट को छोड़कर आगे बढ़ती है।

लॉन्चर सेव पेज पर हर स्थानीय स्लॉट को टाइटल ID के अनुसार समूहित करता है, किसी दूसरी लाइब्रेरी टाइल द्वारा लिखे सेव समेत। zig-out के नीचे का डेवलपमेंट बिल्ड एम्युलेटर होम को रिपॉज़िटरी रूट मानता है। पैकेज किया गया बिल्ड अपनी डायरेक्टरी इस्तेमाल करता है। इसलिए एक ही पैकेज की कमांड-लाइन और लॉन्चर से शुरुआत एक ही सेव रूट साझा करती है।

क्या लागू है

  • टाइटल ID के अनुसार लिखने योग्य /savedata0 माउंट, साफ़ किए गए स्लॉट नामों के साथ।
  • अस्तित्व जाँच, स्लॉट सूची, और यह रिपोर्ट कि माउंट ने सेव बनाया या नहीं।
  • ब्लॉक-आकार वाले सेव API के लिए प्रति-गेम sce_sdmemory डेटा ब्लॉक।
  • असली सेव डेटा न रखने वाले बाधित स्लॉट को छिपाना।

क्या अब भी बाक़ी है

  • सेव होस्ट डायरेक्टरी हैं। कंसोल का सेव-डेटा डायलॉग और क्लाउड सिंक नहीं दिखाए जाते।
  • जिस स्लॉट को बनाने के लिए गेम ने नहीं कहा उसे अनुपस्थित बताया जाता है।
  • ट्रॉफ़ी, गतिविधि और दूसरे खाता-आधारित रिकॉर्ड इस माउंट के बाहर हैं।

संबंधित तंत्र

ये पेज क्या हैं

पाठ PS5PCEM रिपॉज़िटरी के आर्किटेक्चर नोट्स और अक्टूबर 2026 की रिपोर्टों पर आधारित है। किसी केंद्रित टेस्ट का पास होना नई फ़्रेम दर या गेम का नया समापन नहीं है।

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